Donnerstag, 27. Juni 2013

Minimalausstattung

Was für eine Ausstattung braucht man mindestens um Airsoft spielen zu können, wenn Regelwerk und Team nichts vorschreiben?

-Schutzbrille
-mind. Knöchelhohe Stiefel
-Waffe
-Magazin

Verbrauchsmaterialien
-Akku
-BBs

Alte Klamotten die dreckig werden können und nicht grade total bunt sind, wird ja jeder haben.

Meine Empfehlungen (kursiv ist der Suchbegriff bei Google.)

Leistung:

Schutzbrille
Revision Sawfly (günstige neue Angebote auf Ebay zu finden)


Stiefel
Geht ins Schuhgeschäft und probiert an! Keine Diskussionen.
Mir passen Meindl und Salomon, anderen Adidas

Waffe
TM G36C (TM = Tokyo Marui)

Magazin

Classic Army G36 LowCaps, 2 in die Hosentaschen, 1 in die Waffe. Macht 120 Schuss.
2x 20€  (auch zu finden unter KSK-1/G36 Lowcap Magazin)



Akku
Conrad Energy 7,4V, 1200mAh, 30C, Lipo, dazu das B6AC Ladegerät um den Akku nicht zu sprengen

BBs
BioVal 0,25g

Macht 100€ für Akku und Ladegerät, 400€ für die Waffe, ca 40€ für die Brille und um die 100€ für hochwertige Stiefel. 2 Zusatzmagazine 40€. Die Kugeln auch weniger als 20€..
Zusammen ca. 700€ Einstiegspreis. Und alle paar Spiele neue Kugeln. 
Moderat für ein Hobby.



niedriger Preis:



Schutzbrille
Swiss Eye Raptor - aktuell ca. 35€


Stiefel
siehe oben. 100€

Waffe
Ares G36C für aktuell 220€ oder ca. 190€ mit Teamrabatt bei diversenn großen Händlern

Magazin

Classic Army Lowcaps. Ich rate von Highcaps ab. 2 Stück 40€.


Akku
keine Ahnung was von den ASG Akkus was taugt. Ich rate sowieso zu einem guten Ladegerät, und wenn man das schonmal hat ist der Akku nicht weit. Also setze ich auch hier 100€ für Akku und Ladegerät an.

BBs
BioVal 0,25g. weniger als 20€


485€. Auch nicht gerade wenig.

Auf die Billovariante mit mitgelieferten Ladegerät und Jing Gong G36C gehe ich nicht ein. Googelt.


Dienstag, 11. Juni 2013

Spiele verbessern - Meine Hotspottheorie im Airsoft

Einen wunderschönen guten Morgen an alle Airsoftspieler und die anderen die es hassen,

Es ist grade Dienstag. Sonnabend war ich spielen und wurde wieder Zeuge meiner "Lieblingssituation" in längeren Speedgames (mehrere Stunden Spiel, mit schnellen Respawn, ohne komplexere Zusatzregeln):
Festgefahrene Fronten, keiner kann sich bewegen, weil auf beiden Seiten kaum einer getroffen wird, Treffer anerkennt oder zuviele nachströmen.
Sitzkrieg, Stellungskrieg, oder wie ich gerne sage "Verdun-Reenactment", wahlweise auch Vergleiche mit der Sommeschlacht. Je nach Laune. (Wobei Verdun und Somme wohl mehr Bewegung hatten als viele sogenannte Speedgames. Hier gab es wenigstens Versuche der Offensiven)

Wie kommt es zu so etwas und vorallem (ganz wichtig im Airsoft): Wer ist schuld daran?
Weniger wichtig für die meisten AS-Spieler ist aber meine Lieblingsfrage: Wie verhindert man sowas am effektivsten?

Und da kommen wir zu einer Theorie die mir als Vielspieler (und Vielfahrer [da hat man viiiel Zeit über Hobbys nachzudenken und zu philosophieren, teils sogar mit Gesellschaft,... manchmal sogar mit denkender Gesellschaft]): Hotspots im Airsoft.


Definition: Was ist für mich ein HotSpot?

Ein Hotspot ist eine Position im Gelände, an der sich aus teilweise sinnvollen Gründen viele Spieler aufhalten und oft versuchen diese zu halten bzw. dort zu bleiben.
Dazu zählen insbesondere:
1. Respawns

2. Missionsziele 
3. taktisch wichtige Punkte auf dem Gelände (gute Ausgangspunkte für Offensiven, gut zu verteidigen (oft überschätzt), gute Übersicht bietend (oft unterschätzt))

Beispiele
1. In Speedgames klar. Je nach Regelwerk kommen mobile Spawns, Lazarette o.ä. hinzu.
2. Flaggenpunkte, Abgabepunkte für missionsrelevante Gegenstände und VIPs
3. Gut zu haltende Gebäude, Sackgassen (nur eine Richtung zu verteidigen), Stellungen aller Art (Gräben, Sandsäcke und die allseits beliebten Reifen), Hügel und andere erhöhte Positionen, dichte Wäldchen/Büsche


Wer bestimmt die Existenz von HotSpots?
In erster Linie das Gelände. Siehe Punkt 3. Der Verwalter des Geländes (den ich klar von der Orga trenne) kann durch künstliche Stellungen oder Um-/Aufbaumaßnahmen (z.B. Mauerdurchbrüche) viele potentielle Hotspots abschwächen und neue schaffen.

In zweiter Linie hat die Orga einen erheblichen Einfluss, insbesondere auf Punkt 1 und 2.
Noch dazu auf den nötigen Mindestabstand über das Regelwerk und die Fraktionseinteilung, siehe unten.

Zuletzt sind es noch die Spieler, die aber stets (besser meist) abhängig von Orga und Gelände handeln. Wenn ein Geländehotspot kein Missionsziel enthält, kann man dort den Feind einfach sitzen lassen und den meisten wird so langweilig, daß ein potentiell riesiger Hotspot voller Feinde die am Fenster, im Graben oder hinter den Europaletten sitzen sich langweilen und rauskommen. Aber hier unterliegt die Spielerschaft der Orga.
Letztendlich bestimmen interessanterweise die Spieler was HotSpots sind und was nicht. Wenn Spieler Missionsziele ignorieren, hilft auch die beste Postionswahl dieser nichts.

Was kann die Orga beim Setzen von HotSpots falsch machen?
Hotspots nah aneinander setzen.
Dabei meine ich zwar sowohl zuviele Hotspots pro Flächeneinheit, wie auch ein zu kleiner Abstand zwischen 2 oder mehr HotSpots.
Ganz schlimm ist es 2 Hotspots direkt ineinander zu setzen. Ganz besonders 2. und 3. Also eine taktisch gut zu haltende, missionsrelevante Position bei gleichstarken Fraktionen.
Denn was da passiert ist, daß eine Seite diesen Punkt einnimmt und die andere kaum eine Chance hat diesen einzunehmen, da dort extra viele Feinde sind die ihn verbittert halten, die auch noch im taktischen Vorteil sind.
2 zu nah bei einander liegende HotSpots wiederrum führen dazu, daß entweder Spieler demotiviert von Hotspot A in Hotspot B und zurück schießen (in den seltensten Fällen spaßig)  oder beide Hotspots der gleichen Fraktion gehören und die Fasteinnahme des einen Punktes zum heranziehen von Verstärkung aus dem anderen führt. Also Verdun-Moorhuhn oder HotSpotverschmelzung.
Bekannte Beispiele sind das Spawncamping vom benachbarten Wald/Hügel/Gebäude  aus oder 2 gegenüberliegende Reifenstellungen.
Für den ersten Fall wären erhöhte, uneinnehmbare Flaggen- oder Bombenpunkte oder aus den Feindspawn zu holende VIPs. Ein VIP ist übrigens im Idealfall auch ein HotSpot, aber ein beweglicher der im Idealfall spielerisch dazu verpflichtet ist von anderen Hotspots wegbewegt zu werden. Die Evakuierungszone sollte auch nicht grade in einen Respawn liegen

Was kann man beim Setzen von Hotspots richtig machen?
Mindestabstände zwischen Hotspots schaffen. 
Ich habe keine empirischen Werte. Ich kann nur schätzen und würde sagen, daß das 1,5fache der maximalen effektiven Reichweite der verwendeten Waffen (oder der stärksten Zugelassenen) ausreichen sollte.
Oder das Doppelte der durchschnittlichen Kampfentfernung.
So kann man von mir aus gegenseitig Artillerie spielen, aber da macht meinen Erfahrungen zu Folge wenig Eindruck.
Außerdem kann man so über die Wahl der Mündungsenergie einiges regeln. In einen 0,5er Spiel können die HotSpots erheblich näher beieinander sein, als bei einen Spiel wo 3J Sturmgewehre rumrennen (Womit ich nicht sagen will, daß die Dinger weiter schießen als andere, aber die Kampfentfernungen sind oft mindestens auf Grund der Verletztungsgefahr oder mangelnder Lust auf Schmerz höher).

Einfaches Beispiel:
-quadratisches Gelände
-2 Fraktionen
-einfaches Capture the Flag (1 Hotspot pro Fraktion zu verteilen + 2  Flaggen = 4)
-Respawn an je einen festen Ort (1 Hotspots zu verteilen = 2)
Also kommen zu den Geländehotspots 6 weitere hinzu. Davon 4 missionsrelevant und davon 2 beweglich.

Viele unerfahrene Orgas würden hier in eine Ecke einen Spawn, kurz davor den Flaggenpunkt der Fraktions und diagonal gegenüber den anderen setzen.
Ich würde je in eine der 4 Ecken einen der Hotspots packen, wobei was wohin kommt eher irrelevant ist, solange die Orga aufpasst, daß die Flagge nicht in einen der Spawns getragen und dort verteidigt wird.
Das muss verboten werden um das Spiel am Laufen zu halten. Punkt.
Da kann man auch gerne Spawn und Flaggenpunkt der gleichen Fraktion diagonal gegenüber setzen. Dann wird aller Wahrscheinlichkeit nach zwar Fraktion A die Flagge von Fraktion B klauen, aber das hilft in der Summe ja niemanden weiter und ein interessantes Spiel kann daraus werden.
Problematisch werden hier natürlich wieder Situationen wo die Flaggen beide auf Geländehotspots geschafft und dort verteidigt werden. Aber Lösungen für solche Situationen gibt es taktisch und potentiell auch durch Orga und Regelwerk zuhauf.

Anzahl der potentiellen HotSpots und die Wichtigkeit derer an Niveau der Spieler (spielerisch und ausrüstungstechnisch), Anzahl der Spieler und das Gelände (insbesondere auf Größe und Übersichtlichkeit) anpassen.
Auf großen Geländen, kann man mit großen Mündungsenergien und verhältnismäßig vielen Hotspots arbeiten um die Spieler auf das gesamte Gelände zu verteilen und so die Größe erst richtig ausnutzen zu können.
Auf kleinen Geländen allerdings, sollte man darauf achten potentielle Routen zur Flankierung oder sinnvoller taktischer Aktionen nicht mit anderen Hotspots zu blockieren.

Wenn also ein bebautes Gelände so klein ist, daß man Flaggenpunkte nur in die Nähe von Gebäuden platziert werden können, kann man zumindest den Feuerkampf zwischen Flaggenpunkt und Gebäude durch Verbot des Durchfensterschießens oder Aufhängen von Bauplanen vor Fenstern so unterbindet, daß Verteidiger den Gebäude/Hügel/Geländehotspot zum Verteidigen der eigenen Flagge verlassen muss.


Andere Möglichkeiten gegen festgefahrene Situationen um HotSpots entgegen zu wirken sind asymmetrische oder mehrere Fraktionen.
Beispielsweise viele Angreifer die ein missionsrelevanten Gegenstand aus einen gut zu haltenden Gebäude gegen wenige Verteidiger bergen sollen.
Asymmetrische Fraktionen heißt hier u.a.:
-unterschiedliche Quantität (unterschiedlich große Fraktionen)
-unterschiedliche Qualität der Spieler in Ausrüstungs- und Ausbildungsstand, sowie Organisation
-unterschiedliche Spawnzeiten
-regeltechnisch bedingte Seitenwechsel (zB alle rausgeschossenenVerteidiger werden Angreifer)



Soviel von mir dazu, vielleicht arbeiten sich potentielle Orgas durch meine Wall of Text und verstehen zumindest worauf ich hinaus will und probieren es aus. Ich werde es, wenn ich irgendwann mal zuviel Zeit haben und Speedgames organisieren sollte, so handhaben und würde mich über Feedback, Kritik und Verbesserungsvorschläge freuen.

Hasst weiter!

Montag, 3. Juni 2013

MG36 im Airsoft

Das zentrale Thema dieses Beitrages lautet:
lMG36 oder auch MG36 im Airsoft und seine Zulassung auf Spielen mit eingeschränkten MG-Regeln.


Das Thema kommt ab und zu, unregelmäßig in Airsoftforen auf.
Manche finden es total ungerecht, daß ihr MG36C mit Mickymausohren und C Schiene nicht als MG durchgeht, andere wollen einfach nur ein spielerisch taugliches MG haben.

Das Wichtigste zuerst:
Bei Regelwerken in denen keinerlei Ansprüche an vollautomatische Waffen oder Highcaps gestellt werden, also reine Funspiele, wo auch AKs und M4s mit Drummag rumrennen wie P90 mit Highcaps, kann man wunderbar auch das G36 so bespielen und von mir aus auch das G36C oder seine MP5K. Juckt kein Schwein.
Solche Regelungen wollen wir hier also nicht zum Thema machen.

Auf Unfug wie G36K oder G36C mit Drummag gehe ich nicht ein.

Ich nehme das Fazit vorweg:
Die das spielausrichtende Orga entscheidet. Punkt.

Mögliche einschränkende Regelwerke (und Beispiele, Zahlenwerte variabel):
  1. Mindestgewicht (mindestens 6kg oder mindestens 4,5kg ohne Anbauten und Magazin)
  2. Mindestlänge (mindestens 90cm lang oder mindestens 70cm mit eingeschobener Schulterstütze)
  3. "reales Vorbild" muss als lMG genutzt wurden sein/genutzt werden (M249, RPK)
  4. speziellere Regelungen (reales Vorbild mit Gurtzuführung, Reales Vorbild mit wechselbaren Lauf, Kaliber, zuschießend oder was auch immer einen grade durch den Kopf geht)
  5. oft eine Kombination
Während 1, 2 und 4 keinerlei Spielraum für Diskussionen lassen, ist 3. das einzige diskussionswürdige im Airsoft.

Trotzdem will ich für die Umsetzung des MG36 nochmal kurz darauf eingehen.
An 4. kann man nichts rütteln. Punkt. Das Ding ist kaum mehr als ein G36.

Zum Thema, "real als lMG genutzt" fällt das lMG36 (aufgrund von totaler Müllhaftigkeit des realen Vorbilds) im Gegensatz zu beliebten anderen fragwürdigen Beispielen weg. 
Das MG36 wurde von der BW getestet und als nur marginal besser als das G36 empfunden. Anschließend wurde (und wird?) das G36 teilweise als unterstützende Waffe mit C-Mag eingesetzt. Ob das jetzt den Sinn eines lMGs erfüllt, sei einmal dahin gestellt.
Was ist mit einem L86 oder einem RPK? Sprich sogenannte LSW. Light Support Weapons. Beim L86 kenne ich nur wenige Fragen ob es zugelassen wird oder nicht, das RPK geht stets ohne Diskussion durch, obwohl es den üblichen Einschränkungen wie das G36 unterliegt. Keine Gurtzuführung, kein Wechselbarer Lauf. Aber es ist halt keine AK und recht exotisch.

Zu 2.: Das Ding ist 1m bzw. ca. 75cm lang. Punkt. Daran kann man nunmal nicht rütteln.

1. : Das Mindestgewicht ist in meinen Augen ein Punkt der viel öfter beachtet werden sollte. Mir wäre ein 5kg schweres MG36 mit Drummag hundert mal lieber als ein 3kg schweres M249 mit Paralauf und Schiebeschulterstütze. Die A&K Dinger sind teilweise wirklich schrecklich leicht und handlich und ich würde mir mehr Geländeregelwerke wünschen die gegen solche Zinkdruckguss/Heliumgemische vorgehen.

Fakten zum MG36 in real und Airsoft:
Ich habe 2 Ares G36 hier liegen.
G36A2: Aluhandschutz, TM Tragebügel und Zpoint
G36A1: komplettes HKV, Zweibein, eine Schicht Schlämmkreide
Beide kommen mit einer Personenwaage gemessen auf 3,4kg. Ohne Magazin.
Das echte G36 wiegt laut Wikipedia 3,63kg ohne Magazin. 
Das echte MG36 wiegt laut Wikipedia 3,76kg ohne Magazin, also fesche 130g mehr.
Das Beta-C-Mag wiegt leer 1kg und voll 2,1kg, womit ein lMG36 mit 100 Schuss im Beta-C-Mag auf 5,86kg kommt. Also ein nicht zu vernachlässigendes Gewicht wie ich finde.

Problem im Airsoft: Waffe und Magazin wiegen nun einmal nicht zuviel.
Mögliche Lösung: Zusätzliche Gewichte in Waffe und/oder Magazin. (Ich hätte meine Bedenken 2 Milchtüten in einen AS-Magazinschacht oder an einen AS-Magazinlösehebel zu hängen.)


Ich als Orga würde bei Punkt 1 bis 3 keine Skrupel haben, ein 6kg schweres G36 mit Mickymausohren als lMG zuzulassen.
Aber ich verstehe auch Orgas die dazu entschlossen nein sagen, auch wenn eine Diskussion in beide Richtungen eher müßig ist.
Sowohl Zulassung als auch Verbieten.

Kurz die Essenz: 
Orga/Regelwerk entscheidet.


Dazu kommen noch Details wie das Ausstopfen das Magazins daß zB nur maximal 500 Schuss reinpassen und nicht klappern.
Begeistern würde mich auch (sofern Waffe und Magazin das Aushalten) einzeln auf ca. 2kg beschwere Magazine wovon der MG-Schütze dann auch mehr als eins dabei hat.

Warum aber ein MG36 im Airsoft?
Nunja, die interne Technik ist in meinen Augen einfach die Beste oder zumindest eine der besten Techniken.
V3 Gearbox, einfaches, dichtes HU System und einfaches Auseinandernehmen des Bodys, reichen sich hier die Hände.
Das haben CA M249 (das Vorbild des A&K), G&P M249 sowie diverse andere in der Kombination nicht.
Von (derzeit) nicht Existenten wie MG3, G8 oder MG4 oder eigenen Bauten ganz zu schweigen.
Wobei diverse davon wieder an der Krankheit namens V2 leiden oder allgemein unzuverlässiger sind was die Gesamtkonstruktion an.