Einen wunderschönen guten Morgen an alle Airsoftspieler und die anderen die es hassen,
Es ist grade Dienstag. Sonnabend war ich spielen und wurde wieder Zeuge meiner "Lieblingssituation" in längeren Speedgames (mehrere Stunden Spiel, mit schnellen Respawn, ohne komplexere Zusatzregeln):
Festgefahrene Fronten, keiner kann sich bewegen, weil auf beiden Seiten kaum einer getroffen wird, Treffer anerkennt oder zuviele nachströmen.
Sitzkrieg, Stellungskrieg, oder wie ich gerne sage "Verdun-Reenactment", wahlweise auch Vergleiche mit der Sommeschlacht. Je nach Laune. (Wobei Verdun und Somme wohl mehr Bewegung hatten als viele sogenannte Speedgames. Hier gab es wenigstens Versuche der Offensiven)
Wie kommt es zu so etwas und vorallem (ganz wichtig im Airsoft): Wer ist schuld daran?
Weniger wichtig für die meisten AS-Spieler ist aber meine Lieblingsfrage: Wie verhindert man sowas am effektivsten?
Und da kommen wir zu einer Theorie die mir als Vielspieler (und Vielfahrer [da hat man viiiel Zeit über Hobbys nachzudenken und zu philosophieren, teils sogar mit Gesellschaft,... manchmal sogar mit denkender Gesellschaft]): Hotspots im Airsoft.
Definition: Was ist für mich ein HotSpot?
Ein Hotspot ist eine Position im Gelände, an der sich aus teilweise
sinnvollen Gründen viele Spieler aufhalten und oft
versuchen diese zu halten bzw. dort zu bleiben.
Dazu zählen insbesondere:
1. Respawns
2. Missionsziele
3. taktisch wichtige Punkte auf dem Gelände (gute Ausgangspunkte für Offensiven, gut zu verteidigen (oft überschätzt), gute Übersicht bietend (oft unterschätzt))
Beispiele
1. In Speedgames klar. Je nach Regelwerk kommen mobile Spawns, Lazarette o.ä. hinzu.
2. Flaggenpunkte, Abgabepunkte für missionsrelevante Gegenstände und VIPs
3. Gut zu haltende Gebäude, Sackgassen (nur eine Richtung zu verteidigen), Stellungen aller Art (Gräben, Sandsäcke und die allseits beliebten Reifen), Hügel und andere erhöhte Positionen, dichte Wäldchen/Büsche
Wer bestimmt die Existenz von HotSpots?
In erster Linie das Gelände. Siehe Punkt 3. Der Verwalter des Geländes (den ich klar von der Orga trenne) kann durch künstliche Stellungen oder Um-/Aufbaumaßnahmen (z.B. Mauerdurchbrüche) viele potentielle Hotspots abschwächen und neue schaffen.
In zweiter Linie hat die Orga einen erheblichen Einfluss, insbesondere auf Punkt 1 und 2.
Noch dazu auf den nötigen Mindestabstand über das Regelwerk und die Fraktionseinteilung, siehe unten.
Zuletzt sind es noch die Spieler, die aber stets (besser meist) abhängig von Orga und Gelände handeln. Wenn ein Geländehotspot kein Missionsziel enthält, kann man dort den Feind einfach sitzen lassen und den meisten wird so langweilig, daß ein potentiell riesiger Hotspot voller Feinde die am Fenster, im Graben oder hinter den Europaletten sitzen sich langweilen und rauskommen. Aber hier unterliegt die Spielerschaft der Orga.
Letztendlich bestimmen interessanterweise die Spieler was HotSpots sind und was nicht. Wenn Spieler Missionsziele ignorieren, hilft auch die beste Postionswahl dieser nichts.
Was kann die Orga beim Setzen von HotSpots falsch machen?
Hotspots nah aneinander setzen.
Dabei meine ich zwar sowohl zuviele Hotspots pro Flächeneinheit, wie auch ein zu kleiner Abstand zwischen 2 oder mehr HotSpots.
Ganz schlimm ist es 2 Hotspots direkt ineinander zu setzen. Ganz besonders 2. und 3. Also eine taktisch gut zu haltende, missionsrelevante Position bei gleichstarken Fraktionen.
Denn was da passiert ist, daß eine Seite diesen Punkt einnimmt und die andere kaum eine Chance hat diesen einzunehmen, da dort extra viele Feinde sind die ihn verbittert halten, die auch noch im taktischen Vorteil sind.
2 zu nah bei einander liegende HotSpots wiederrum führen dazu, daß entweder Spieler demotiviert von Hotspot A in Hotspot B und zurück schießen (in den seltensten Fällen spaßig) oder beide Hotspots der gleichen Fraktion gehören und die Fasteinnahme des einen Punktes zum heranziehen von Verstärkung aus dem anderen führt. Also Verdun-Moorhuhn oder HotSpotverschmelzung.
Bekannte Beispiele sind das Spawncamping vom benachbarten Wald/Hügel/Gebäude aus oder 2 gegenüberliegende Reifenstellungen.
Für den ersten Fall wären erhöhte, uneinnehmbare Flaggen- oder Bombenpunkte oder aus den Feindspawn zu holende VIPs. Ein VIP ist übrigens im Idealfall auch ein HotSpot, aber ein beweglicher der im Idealfall spielerisch dazu verpflichtet ist von anderen Hotspots wegbewegt zu werden. Die Evakuierungszone sollte auch nicht grade in einen Respawn liegen
Was kann man beim Setzen von Hotspots richtig machen?
Mindestabstände zwischen Hotspots schaffen.
Ich habe keine empirischen Werte. Ich kann nur schätzen und würde sagen, daß das
1,5fache der maximalen effektiven Reichweite der verwendeten Waffen (oder der stärksten Zugelassenen) ausreichen sollte.
Oder das
Doppelte der durchschnittlichen Kampfentfernung.
So kann man von mir aus gegenseitig Artillerie spielen, aber da macht meinen Erfahrungen zu Folge wenig Eindruck.
Außerdem kann man so über die Wahl der Mündungsenergie einiges regeln. In einen 0,5er Spiel können die HotSpots erheblich näher beieinander sein, als bei einen Spiel wo 3J Sturmgewehre rumrennen (Womit ich nicht sagen will, daß die Dinger weiter schießen als andere, aber die Kampfentfernungen sind oft mindestens auf Grund der Verletztungsgefahr oder mangelnder Lust auf Schmerz höher).
Einfaches Beispiel:
-quadratisches Gelände
-2 Fraktionen
-einfaches Capture the Flag (1 Hotspot pro Fraktion zu verteilen + 2 Flaggen = 4)
-Respawn an je einen festen Ort (1 Hotspots zu verteilen = 2)
Also kommen zu den Geländehotspots 6 weitere hinzu. Davon 4 missionsrelevant und davon 2 beweglich.
Viele unerfahrene Orgas würden hier in eine Ecke einen Spawn, kurz davor den Flaggenpunkt der Fraktions und diagonal gegenüber den anderen setzen.
Ich würde je in eine der 4 Ecken einen der Hotspots packen, wobei was wohin kommt eher irrelevant ist, solange die Orga aufpasst, daß die Flagge nicht in einen der Spawns getragen und dort verteidigt wird.
Das muss verboten werden um das Spiel am Laufen zu halten. Punkt.
Da kann man auch gerne Spawn und Flaggenpunkt der gleichen Fraktion diagonal gegenüber setzen. Dann wird aller Wahrscheinlichkeit nach zwar Fraktion A die Flagge von Fraktion B klauen, aber das hilft in der Summe ja niemanden weiter und ein interessantes Spiel kann daraus werden.
Problematisch werden hier natürlich wieder Situationen wo die Flaggen beide auf Geländehotspots geschafft und dort verteidigt werden. Aber Lösungen für solche Situationen gibt es taktisch und potentiell auch durch Orga und Regelwerk zuhauf.
Anzahl der potentiellen HotSpots und die Wichtigkeit derer an Niveau der Spieler (spielerisch und ausrüstungstechnisch), Anzahl der Spieler und das Gelände (insbesondere auf Größe und Übersichtlichkeit)
anpassen.
Auf großen Geländen, kann man mit großen Mündungsenergien und verhältnismäßig vielen Hotspots arbeiten um die Spieler auf das gesamte Gelände zu verteilen und so die Größe erst richtig ausnutzen zu können.
Auf kleinen Geländen allerdings, sollte man darauf achten potentielle Routen zur Flankierung oder sinnvoller taktischer Aktionen nicht mit anderen Hotspots zu blockieren.
Wenn also ein bebautes Gelände so klein ist, daß man Flaggenpunkte nur in die Nähe von Gebäuden platziert werden können, kann man zumindest den Feuerkampf zwischen Flaggenpunkt und Gebäude durch Verbot des Durchfensterschießens oder Aufhängen von Bauplanen vor Fenstern so unterbindet, daß Verteidiger den Gebäude/Hügel/Geländehotspot zum Verteidigen der eigenen Flagge verlassen muss.
Andere Möglichkeiten gegen festgefahrene Situationen um HotSpots entgegen zu wirken sind asymmetrische oder mehrere Fraktionen.
Beispielsweise viele Angreifer die ein missionsrelevanten Gegenstand aus einen gut zu haltenden Gebäude gegen wenige Verteidiger bergen sollen.
Asymmetrische Fraktionen heißt hier u.a.:
-unterschiedliche Quantität (unterschiedlich große Fraktionen)
-unterschiedliche Qualität der Spieler in Ausrüstungs- und Ausbildungsstand, sowie Organisation
-unterschiedliche Spawnzeiten
-regeltechnisch bedingte Seitenwechsel (zB alle rausgeschossenenVerteidiger werden Angreifer)
Soviel von mir dazu, vielleicht arbeiten sich potentielle Orgas durch meine Wall of Text und verstehen zumindest worauf ich hinaus will und probieren es aus. Ich werde es, wenn ich irgendwann mal zuviel Zeit haben und Speedgames organisieren sollte, so handhaben und würde mich über Feedback, Kritik und Verbesserungsvorschläge freuen.
Hasst weiter!